La violencia no es el único punto por el cual algunos juegos son atacados, la sexualización de la imagen de la mujer es algo controversial que ha generado descontento en algunos grupos y contento en otros. Esta posición en la que son ubicados los personajes femeninos son los resultados de un mercado principalmente masculino. Cada videojuego tiene un público al que es lanzado, entender ese público afectará las ventas del videojuego. El director de Dead or Alive 5 (juego de pelea) Yohei Shimbori comentó que recibió incontables e-mails de jugadores que probaron la versión demo de Dead or Alive 5 y literalmente le dijeron “We want bigger breasts. Make the characters more like that.” (Queremos pechos más grandes. Haga los personajes así) Shimbori admitió que las demandas fueron toda una sorpresa. Esto es un ejemplo de cómo los matices de los personajes femeninos son retocados dependiendo del público al que va dirigido.
Sean o no decisiones de marketing, el estereotipo cultural que se refuerza hace difícil en la industria del videojuego la creación de un personaje femenino real, sin que recurra a elementos sexista. Tomando el ejemplo de Tomb Raider, lanzado en 1996. Lara Croft fue la primera heroína en el mundo del videojuego. Y estamos hablando de un personaje que en apariencia es altamente sexual, con pechos enormes, cintura delgada y piernas largas. El juego fue criticado por la objetivación que era Lara Croft. Sus creadores se defendieron alegando que la repercusión que generó el personaje fue completamente inesperada, la apariencia de Lara no fue hecho con fines de marketing. Nadie había previsto el fenómeno que se convertiría Lara Croft. Una sex-symbol cuyos atributos femeninos fueron haciéndose más visuales juego a juego.
Si bien, se trata de la primera protagonista femenina, Lara era un personaje fuerte y no dependía de personajes masculinos, sin embargo no destacaba una personalidad femenina realista, más bien era una visión masculina de la mujer. Opuesto a Lara Croft es el personaje de The Longest Journey, April Ryan que ha sido destacado por dar una visión real como personaje femenino, sin los atributos físicos de Lara Croft pero desarrollando una psicología femenina superior, diferente a la connotación masculina de fuerza y agresividad que daba Lara. April Ryan no solo reflejaba una personalidad más femenina, también era uno de los primeros personajes lésbicos del videojuego, manejando la sexualidad de la protagonista maduramente.
Son pocos los juegos que poseen una protagonista femenina. El Electronic Entertainment Design and Research (Diseño e Investigación de Entretenimiento Electrónico) obtuvo como resultado de uno de sus investigaciones que en la industria existe la idea que personajes femeninos no venden. Desarrolladoras han admitido que es inamisible la creación de secuelas, por ejemplo Gears of War o Assassin’s Creed con una mujer como protagonista. Otro estudio del EEDR arrojó que los juegos con protagonistas femeninos obtenían mejores calificaciones, mientras que los juegos con protagonistas masculinos vendían más. La compañía Bioware consciente del público de jugadores femeninos, permitió la creación de personajes femenino o masculino en su saga Mass Effect.
El sexismo es un problema en otras formas de entretenimiento, como el cine o la televisión y ocurre desde años. La idealización de la figura femenina culturalmente ha moldeado las mentes de las últimas generaciones. Actrices, como cantantes deben poseer un atractivo sexual destacable para permanecer en la industria, creo justo mencionar la objetivación en la industria de la música, ¿Ejemplo? Shakira. En Hollywood más y más se ven actrices nuevas, jóvenes, que son rubias, delgadas, y que responden a los estándares culturales de belleza. En series de televisión pueden verse un casting completo de actrices jóvenes y atractivas. Aun cuando las mujeres son el objetivo demográfico de una serie. ¿Cuántas veces se ha visto a actrices de 50 años operadas interpretando los mismos papeles de 30? Por ejemplo Jennifer Aniston.
Y es que en las películas las mujeres son usadas para decorar la percepción. El protagonista masculino es ayudado por un personaje femenino muy atractivo, que generalmente viste de escote y tacos. Se puede decir que en los videojuegos ocurre lo mismo potenciado. El jugador llega a personificarse con el protagonista, y es atraído por el sex appeal de su compañera virtual, por el escote de su camisa o por como sus pechos se mueven al caminar. En otras palabras, los personajes están ahí para el placer sexual del jugador. El personaje femenino puede ser importante para la trama de la historia, pero su apariencia sexualizada resulta redundante.
Soul Calibur, por ejemplo, es un juego de pelea algo sexista. La objetivación de este juego tiene un aspecto interesante. De una entrega a otra del juego, en la historia transcurren años y es solo a los personajes masculinos que se les permiten envejecer, mientras que los personajes femeninos son remplazados por la hermana más joven, o una disípula, o la hija. Y todos estos personajes aparentan rondar los 20 años. El personaje Sophitia, una rubia pechugona, espadachín, que comenzó en los primeros Soul Calibur fue remplazada por su hermana menor Casandra, de casi idéntica apariencia; luego en Soul Calibur 5 Casandra fue remplazada por su hija Pirrha, también una rubia pechugona, espadachín. Los personajes femeninos son remplazados para mantener una ilusión juvenil que solo resulta en apariencia, ya que sus habilidades siguen siendo las mismas sin importar el nombre del personaje. En el juego solo un personaje femenino prevalece, Ivy, un personajes híper sexualizado, cuya apariencia fortalece la imagen de una sexualidad madura y de dominatrix.
Por otro lado, los personajes masculinos han envejecido, y a través de la historia de cada juego han evolucionado llegando a convertirse en líderes, revolucionarios, y hasta uno de los últimos samuráis. Así que tenemos esta dualidad donde los hombres se convierten en versiones mejores de ellos mismos, mientras que las mujeres son remplazadas para perdurar los personajes en edades adolecentes.
Soul Calibur, en especial el último, toma con sinceridad su apartado sexista, los avisos publicitarios lanzados en revista son encuadres de las partes erógenas del cuerpo femenino. En este caso el sexismo es un elemento de marketing que identifica la identidad del juego. Al menos sus desarrolladores son sinceros respecto al contenido y no tratan de disimularlo como algo accidental.
El contenido sexista puede ser criticable por un grupo, pero otro grupo de mujeres utiliza estos personajes como modelos cosplay. La identificación selectiva puede ser vista como consecuencia de los estándares contemporáneos a los que las mujeres están sometidas culturalmente, pero eso es un problema que vas más allá del videojuego. No es raro descubrir que muchas mujeres elijan vestirse de Evy entre todos los personajes de Soul Calibur.
Otros juegos que utilizan el sexismo es Mortal Kombat 9 donde todos los personajes femeninos son sexualizados en pos de solventar el realismo físico. Como rareza en este juego las mujeres tiene cuerpos musculoso que las hacen fidedignas como luchadoras, pero para compensar el aspecto masculino que puedan adquirir, todos los personajes femeninos tienen pechos grandes, piernas largas y poca ropa. Distrayendo la atención de sus brazos anchos y espalda amplia.
El antipragmatismo sexista se encuentra en juegos de rol multijugador. Por ejemplo en el videojuego Tera una de las razas seleccionables se destaca por vestir armaduras escasas que dejan mucha piel al descubierto. Tratándose de un juego de fantasía medieval donde hay que pelear cuerpo a cuerpo contra monstruos, lo normal sería usar una armadura a cuerpo completo. En cambio la mujer guerrera es representada con una armadura escasa que apenas alcanza para cubrir sus órganos vitales. Y como detalle irreal, las armaduras incluyen botas de taco alto. Como si fuera doloroso usar algo más deportivo.
Un 75 por ciento de los jugadores masculinos de este tipo de juegos multijugador eligen crear un personaje femenino. Es el sex appeal funcionando de nuevo, mientras que el hombre crea un personaje femenino como un elemento a parte, la mujer personifica buscándose dentro del personaje que crea.
Si, la industria del videojuego está compuesta mayoritariamente por hombres, tanto como creadores como consumidores. Últimamente la cantidad de mujeres que se incorporan al mundo del videojuego son más, pero no suficientes. Es como lo describe Gabrielle Toledano, vicepresidente ejecutivo de Electronic Arts. Toledano afirma que hay tres secretos, primero que las mujeres juegan videojuegos, muchas de ellas. Segundo que la industria del videojuego busca contratar mujeres. Y tercero que no hay suficiente mujeres para contratar. La visión que proporciona Toledano es una visión interna a este mundo, diferente a las críticas que realizaron personas completamente ajenas, con interpretaciones superficiales. Si bien el sexismo ocurre, no se puede recurrir a culpar a la mayoría porque sean hombres. El sexismo ocurre porque no hay suficiente mujeres que se involucran en la industria y proporcionan una visión diferente para alcanzar personajes femeninos más reales. Un juego no deja de ser un producto y como todo producto tiene un público al cual va dirigido, y el juego es construido en respuesta de ese público. Si el estudio demográfico resulta en una mayoría de jugadores masculinos el juego buscará direccionarse a esa demografía.
Un caso destacable donde la presencia de mujeres en el desarrollo ayudó a crear un personaje real y al mismo tiempo atractivo fue en Tomb Raider. Rhianna Pratchett, guionista de videojuegos construyó una Lara Croft reiniciando la saga a los comienzos. La historia del juego en general fue predecible pero diferentes criticas destacaron la construcción Lara Croft y cómo debe superar cada peligro con valentía inexperta. El tono sexista de los anteriores juegos fue casi eliminado en la última entrega. Principalmente Lara posee un cuerpo real, redujeron el tamaño del pecho a lo verosímil y remplazaron el short por un pantalón largo. A medidas que el juego trascurre la ropa se va rompiendo como consecuencias de los constantes golpes que sufre Lara, pero el juego nunca cae en el sexismo de mostrar piel extra cuando una de las prendas se desgarra.
El sexismo siempre va a existir, en el cine, la televisión, en la música y en videojuegos, es con mayor presencia femenina en el desarrollando que se conseguirán personajes femeninos e historias más reales. Como lo expresaba Toledano la excusa de “Es culpa de la mayoría” no sirve. Los grupos feministas buscan involucrarse a través de críticas poco constructivas, ese no es el mensaje ni el medio. Hay cada vez más mujeres que juegan y con el tiempo habrá más mujeres dedicadas al desarrollo. Si bien el uso del sexismo puede ser dejado de lado, la utilización de personajes atractivos sexualmente sigue respondiendo a estándares culturales. Ese un problema que deriva en otro aún más profundo de desterrar.
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